七精の解門というカードについて【マスターデュエル】

ご挨拶

どうもりょーやです。

今回は七精の解門というカードを使ったコンボを開拓しようとして、わかったことについてまとめました。

今回はデッキ紹介ではなく、Sin 青眼の白龍以来の一つのカードに絞ってコンボを考える記事となります。

目次

七精の解門について

七精の解門の効果は名称ターン1縛りがありますが、現在でもスプライトの初動札として、暗黒の招来神をサーチする効果が主に使われていますが、もう一つの効果も強力です。

七精の解門

永続魔法

①:このカードの発動時の効果処理として、「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれか1体、またはそのいずれかのカード名が記されたモンスター1体をデッキから手札に加える。
②:1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。自分の墓地から攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を選んで特殊召喚する。
③:1ターンに1度、自分フィールドにレベル10モンスターが存在する場合に発動できる。自分の墓地から永続魔法カード1枚を選んで手札に加える。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

暗黒の招来神

レベル2/闇属性/悪魔族/攻0/守0

このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれか1体、またはそのいずれかのカード名が記された、「暗黒の招来神」以外のカード1枚をデッキから手札に加える。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を召喚できる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

七精の解門は三幻魔のサポートカードではありますが、永続魔法ということもあり、降雷皇ハモン(以下ハモンと表記)のサポート面が強いカードです。
自分フィールドにレベル10モンスターがいる必要がありますが、永続魔法をコストなしで墓地からサルベージできます

マスターデュエルに実装されている魔法カードと永続魔法について

少々話が脱線しますが、遊戯王で魔法で強いカードといえば、通常魔法やフィールド魔法の方がイメージを持つ方もいると思います。

実際、この記事を書いている時点(2023/7/6)で、マスターデュエルに実装されており、禁止カードではない魔法カードのUR量は下記となります。

通常魔法 79枚
フィールド魔法 31枚
装備魔法 2枚
永続魔法 8枚
速攻魔法 24枚
儀式魔法 1枚

上記のような状態なので、永続魔法を中心としたデッキは比較的作りやすい部類だとおもいます。

それでは弱いのかといわれればそうではなく、SRには黒い旋風や炎舞-「天?」、Live☆Twin トラブルサンなど、現在でもつかわれるカードが多くあります

そのため、強力な永続魔法を再利用しやすくなるので、七精の解門は面白いカードだと考えました。

前提で自分フィールドにレベル10モンスターがいる必要があるとお伝えしましたが、七精の解門暗黒の招来神のどちらかがあれば、レベル10モンスターは問題なく用意できます。
具体的な手段は下記参照。

必要カード

  • 七精の解門
  • 暗黒の招来神(以下招来神と表記)
  • 暗黒の召喚神(以下召喚神と表記)
  • 転生炎獣アルミラージ
  • 三幻魔モンスター
  • 暗黒の招来神初動の場合

    ①招来神NS
    七精の解門サーチ、七精の解門発動、召喚神サーチ
    ③招来神を素材に、転生炎獣アルミラージSS
    七精の解門で召喚神をコストに、召喚神を墓地からSS
    ⑤召喚神の効果でデッキから三幻魔SS

    七精の解門初動の場合

    七精の解門発動、招来神サーチ
    ②招来神NS、召喚神サーチ
    ③招来神を素材に、転生炎獣アルミラージSS
    七精の解門で召喚神をコストに召喚神を墓地からSS
    ⑤召喚神の効果でデッキから三幻魔SS

    それでは、次の章では七精の解門と相性がよさそうなカードをピックアップしましたので、そちらをご覧ください。

    相性がよさそうな永続魔法&カード

    この章では七精の解門との相性がよさそうなカードをまとめました。
    ほぼ個人的見解ですので、参考程度でお願いします。

    トイポット

    最初に考えていたのが、トイポウィングでドロー加速とデッキ圧縮をすることでした。

    もともと、次に紹介する呪われしエルドランドでサーチできる黄金卿エルドリッチとの相性がやたらいいなと思っていたので、その組み合わせで何かできないかと考えた時に、七精の解門との相性に気づいて採用しました。

    トイポットのいい点は、効果に名称ターン1縛りがないところです。
    ドローとサーチ効果のどちらにも名称ターン1縛りがないので、手札補充にはうってつけです。

    サーチ効果は墓地に送られたら、ファーニマル系のモンスターをサーチできるので、条件が簡単であり、手札消費が多くても大量展開できる方法として採用しました。

    呪われしエルドランド

    黄金卿エルドリッチ(以下エルドリッチと表記)をサーチする手段として採用しました。

    エルドリッチが先述のトイポットとの相性がいいだけでなく、場に出しやすいレベル10であることから、七精の解門との相性もいいのがポイント高いです。

    呪われしエルドランド自体も、フィールドから何らかの手段で墓地に送れば、追加で黄金卿エルドリッチ系のカードを墓地に送ることができるので、問題なく採用できます。

    ブリリアント・フュージョン

    通常召喚を増やすことができるジェムナイト・セラフィを簡単に出すことができます。

    落とす候補としては、先述のトイポットのドロー加速を行うため、ファーニマル・ウィングや自己蘇生できるエルドリッチが候補となります。
    招来神や七精の解門初動の場合だと、初動が通常召喚から始まるので、通常召喚権が増えることは地味に助かります。

    また、使い終わったブリリアント・フュージョン自体もハモンやエルドリッチの特殊召喚コストとして再利用できるので、必須クラスで採用できます。

    D-フォース

    D-HERO Bloo-D(以下Bloo-Dと表記)をサーチする手段であり、制圧力を高める手段です。

    D-フォースは最近のカードでありながら、なぜか名称ターン1縛りがないので、Bloo-Dをサーチした後に、Bloo-Dを何らかのコストとしてしまった後でも、七精の解門でサルベージして、再利用することができるできます。

    Bloo-DをD-HERO デッドリーガイの融合素材にして、D-HERO ディアボリックガイを墓地に送り、永遠の淑女 ベアトリーチェまで繋いで、墓地送りを加速させることにも、遠慮なく利用することができます。

    手札消費が激しいように見えますが、先述したトイポットがすべてを解決してくれました。

    また、大量展開ができるデッキなので、Bloo-D自体も特殊召喚のリリース要因を準備しやすいので普通に強いです。

    地獄門の契約書

    DD魔導賢者ケプラーとDDラミアの出張セットで、展開に困ったときに雑に入れておくと強いです。

    サーチ効果は名称ターン1縛りなので、再利用はしづらいですが、発動自体には名称ターン1縛りがないので、ハモンやエルドリッチのコストとして利用できます。

    ここまでだったら採用するか悩むところですが、DD魔導賢者ケプラーが攻守0の悪魔族なので、七精の解門の蘇生効果に対応しています。

    Pモンスターなので、フィールドからの墓地には送られないため、手札・デッキから墓地に送られた場合に使うことができますが、使う機会は限られているので、やっぱり使いづらい部類にはなりますね。

    巨神竜の遺跡

    すごくシナジーがあるわけではないですが、トークン生成効果が永続魔法中心のデッキなので使いやすいのと、一応自分で自己サルベージができる点がハモン系のデッキでは使えるかも?しれないですね。

    レベル7・8のドラゴン族の採用については、輝白竜 ワイバースターと暗黒竜 コラプサーペントから竜の渓谷をサーチして、竜の渓谷から亡龍の戦慄-デストルドーを落とすルートは採用できるので、一応使えなくはないかなーとは思います。

    魔術師の再演

    魔術師の再演(以下再演と表記)は墓地からレベル3以下の魔法使い族をノーコストで蘇生することができます。
    さらに、再演が墓地に送られたら、再演以外の「魔術師」永続魔法をサーチすることができます。

    サーチ先は現状、魔術師の右手と魔術師の左手のみなので、ハモン要因としてはいいかもしれませんが、それだけだとシナジーがいいとは言えないかもしれません。

    蘇生させる対象については、召喚でサーチができる魔導書士 バテルか妨害要因で墓地にいそうなエフェクト・ヴェーラー、後述するマジシャンズ・ソウルズあたりが候補です。

    機皇創出

    「機皇」モンスターのサーチと、自分の場のモンスターを破壊する効果が、展開面で役立ちそうですが、七精の解門をフルで使う場合は、悪魔族中心のデッキになるので、私は採用を見送りました。

    インフェルニティガン

    満足するしかねぇ!

    多分使いまわせたらやばいカード筆頭。

    インフェルニティが悪魔族中心のデッキなので、専用構築だったらありかもしれない・・
    七精の解門の蘇生効果も手札消費しますし、インフェルニティの攻守0ってやばいカードがいるんですよね。

    紙を触っていたころは、インフェルニティを使っていたことがあるので、別枠でつくろうかしら・・

    十二獣の会局

    マスターデュエルではまだ禁止カードですが、解放されたらやばそうなカード。

    名称ターン1縛りなので再利用する場合は次のターンになりますが、それでも強いと思う(小並感)

    もしも解放されることがあれば、炎舞-「天?」と一緒に採用したいですね。
    今回は紹介していませんが、炎舞-「天?」も永続魔法なので、使いまわせたら強い気がします。(名称ターン1縛りがありますが・・)

    マジシャンズ・ソウルズ

    SPYRALにイリュージョン・オブ・カオスと一緒によく出張しているカードですが、マジシャンズ・ソウルズがレベル1なので、先述した魔術師の再演の蘇生対象となります。

    再演は墓地に送られると「魔術師」永続魔法をサーチすることができるので、ソウルズのドロー効果を含めて、手札が増えることなります。

    さらに、トイポット呪われしエルドランドについては、墓地に送られると効果を発揮するため、ソウルズとの相性は比較的いいのかなと思います。

    古代の機械射出機

    自分の場にモンスターがいない状態で表側表示カードを破壊して、「古代の機械」モンスターを特殊召喚するか、墓地から古代の機械射出機を除外して、表側表示カードを破壊してレベル1トークンを生成することができます。

    永続魔法中心のデッキなので採用はできますが、特殊召喚する先のモンスターとのかみ合いがあまりよくないように感じますので、採用は要検討かと思います。

    まとめ

    ここまで閲覧いただきありがとうございました。

    七精の解門というカードの使い道を私なりに検討した結果をまとめさせていただきましたが、いかがでしょうか。

    前回紹介したABCマシンセリオンズよりも可能性が広がっており、収集がつかなそうなくらいデッキ構築に時間を取られています。

    ただし、熱中しているわりに強いデッキになるかというとそうではなく、回す楽しさが異常に高いです

    もしデッキができたとしても、ランクマなどに潜るデッキというよりは、こんなこともできるんだぜ系のフリーデッキになるかと思います。(フリーのデッキでほぼスキドレをするデッキと戦いたいかと言われると微妙なラインですが・・)

    それでは、今回はここまでとなります。最後までありがとうございました。

    今後ともりょーやの隠れ家をごひいきにお願いします。

    りょーや

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